Eu amo tudo que é relacionado ao terror. Livros, filmes, quadrinhos e tudo mais que engloba esse gênero fascinante. Inclusive games. Games principalmente. Desde que fui fisgado por Clock Tower, no SNES, eu tenho acompanhado esse tipo de jogo, que exagera nos pixels vermelhos na tela.

Com a constante evolução da tecnologia, fomos agraciados com os melhores jogos do gênero nos últimos anos, mas eu percebi uma tendência perturbadora no horizonte. Há algo de podre se desenvolvendo no submundo dos estúdios de games.

Vou simplificar o meu pensamento: O que James Bond e Samus Aran encontram de semelhante em 007 Goldeneye (N64) e Metroid Prime (Gamecube)? Caixas. Caixas grandes, pequenas, vazias e explosivas. Quando um RPG apresenta uma pacata vila na sua cena de abertura, tire as crianças e os cardíacos da sala, pois ela com certeza será atacada por um grupo de bárbaros peludos. E nos jogos de terror, quem foi o maldito arquiteto que decidiu que seriam necessárias três jóias colocadas em lugares distintos em uma mansão para abrir uma passagem secreta? Putaqueopariu, você é praticamente o exército de um homem só, capaz de acabar com hordas inimigas, mas possui dificuldade em abrir uma simples porta de compensado?

Isso já não é mais surpresa, já que os games são famosos por não possuir muita coerência em seus universos. Um dos maiores ícones dessa indústria bilionária é um encanador bigodudo e italiano que passa seus dias usando cogumelos para salvar a princesa do reino dos cogumelos de um exército de cogumelos. Como já disse, coerência não é o forte. E não precisa que seja, pois o importante é que o jogo seja divertido, certo? Certo.

Mas, se o assunto é clichês, um deles merece destaque: os zumbis. Inicialmente residindo em jogos de ação e tiro, eles ganharam crescente notoriedade ao longo dos anos. Mas de onde eles vieram? De onde surgiu essa fascinação por eles? O que há de tão especial neles? Perguntas aparentemente irrelevantes, mas de importância vital, como você verá a seguir, após os comerciais.

O início do fim
Os zumbis foram concebidos inicialmente como personagens coadjuvantes em games como Castlevania e Ghost´n Goblins, fazendo parte do exército dos vilões desses games e aparecendo em fases temáticas, como um cemitério. O primeiro game em que eles ganharam destaque foi em Zombies ate my Neighbors, do SNES. Depois foram usados como desculpa para burlar comitês de censura, como em Carmageddon. O game foi proibido, pois o objetivo era justamente atropelar pessoas inocentes, então alguém (talvez um estagiário) teve a feliz idéia de trocar os humanos por zumbis. Deu certo.

Talvez foi aí que começou o declínio dos mortos vivos. Depois de alguns anos, os zumbis se rebaixaram ainda mais, em Typing of the Dead, lançado para o Dremcast. Com um teclado, você deveria digitar coisas como “ortorrinolarigologista” ou levava uma mordida do zumbi. Infame, no mínimo.

Foram tempos difíceis aqueles, mas na segunda metade da década de 90 eles alcançaram o patamar de inimigos levados a sérios nos games, em games como House of the Dead e Resident Evil, esse último sendo considerado o alicerce dos zumbis nos games modernos.

Não mais sendo tratados como a escória dos games, esses camaradas nos ensinaram que mordidas podem ser mais eficazes que balas de 9mm e facadas, elevando seriamente o status dos zumbis como oponentes de verdade nos jogos. Nesse canto do ringue, um esquadrão policial bem equipado e fortemente armado. Do outro, uma criatura em decomposição com 32 dentes. Não é preciso ser gênio pra adivinhar quem venceria a luta.

E esse status é devidamente merecido. Zumbis são os inimigos perfeitos em um game, desbancando cogumelos, animais, aliens, vampiros e até os nazistas. Pra entender os motivos, é preciso estudar as características desses seres que um dia já foram gente.

Aula de anatomia – ou Zombie´s Anatomy
Pra inicio de conversa, zumbis querem te matar. Se você é um game designer, não precisa arrumar um motivo eles querem te matar e pronto. Antigamente eles queriam te matar pra se alimentar, mas evoluções recentes de zumbis (como os shibitos, zumbis japoneses do game Siren (PS2), por exemplo) nem sequer querem isso. Eles querem te matar e ponto final. Racionalismo, suborno e sentimentalismo barato não funcionam com essas criaturas.

Além disso, zumbis tem outro apelo: um dia eles já foram gente. E não adianta negar. Existe uma partezinha em você que adora atirar em pessoas. Mas isso é feio, mau e sua mãe não gosta. A alternativa natural, portanto, são os zumbis. Tem jeito de gente, comportam-se como gente, mas não o são. Você pode socar, chutar, atirar e cuspir neles, que nenhuma associação de proteção vai te processar por isso.

E quanto a anatomia? Bom, zumbis são resistentes. E persistentes também, mas chatos seria a palavra exata. Braços, pernas e órgãos internos são supérfluos para eles. Além disso, eles não sentem dor. Ou pelo menos não se importam com ela (não há estudos intensivos sobre o caso ainda). Então mutilações para eles não são nada. O que funciona? A cabeça. Acerte-a, arranque-a a lá se vai nosso amigo morto vivo pro saco. O que seria de um game de tiro sem os headshots?

E também zumbis são estúpidos. O máximo de estratégia que eles usam nas suas investidas carnívoras são ataques em grupos. Você não verá zumbis fazendo barricadas, emboscadas ou algo do gênero. E esse negócio deles andarem em grupos até que é legal, afinal é divertido descarregar um pente de metralhadora num grupo de pesso… digo, zumbis.

O fim propriamente dito
Os jogos mais modernos, no entanto, estão forçando a barra. Veja os zumbis de Siren (os tais shibitos, mas quem eles queriam enganar?): lá estava eu, lindo, leve e solto, quanto levo um tiro de um rifle sniper. Uatarréu? Zumbis franco atiradores? E não é só isso, o podre que me acertou através de uma cachoeira. EU tinha um rifle e mesmo assim não consegui acertar o infame.

ResidentE vil 4 elevou novamente os zumbis a um novo patamar. Agora chamado de Granados, o que antes costumava andar lentamente e dar mordidas agora é capaz de falar e manipular um arsenal gigantesco. Temos zumbis com facões, arremessando dinamites, com escudos, arco e flecha, metralhadoras gigantescas e tasers? TASERS, que porra é essa? Meu personagem não tinha um taser!

O que esperar agora de Resident Evil 5? Zumbis pilotando caças e resolvendo cubos mágicos? Ou talvez de jaleco branco, discutindo a teoria da relatividade e tomando chá? E o que foi aquela palhaçada de zumbis com serras elétricas? Zumbis não usam serras elétricas. Nós usamos serras elétricas neles.

É assim que funciona, a lei natural das coisas. Eles são mais resistentes aos ataques, mas nós temos o cérebro e a tecnologia a nosso favor. Até concordo que eles deixem de ser lerdos e desengonçados, e que não precisem mais de carne humana – contrariando o mestre George A. Romero – mas zumbis usando armas de fogo? Não isso é inaceitável. A raça humana tem o monopólio da tecnologia, diabos!

Os zumbis do game Call of Cthullu – Dark Corners of the Earth (PS2) também não são nem um pouco tímidos. Agora sendo chamados de fishermen – mas no fundo são zumbis – usam armas de fogo, pilotam veículos e formam equipes de ataque sem dificuldade. E a tendência é apenas piorar. Previsto para ser lançado ainda nesse semestre, o game de tiro Left 4 Dead (Xbox 360) tem como foco principal a inteligência de seus zumbis. Sinceramente, você deve concordar comigo que as palavras zumbi e inteligência não devem jamais, em hipótese alguma, serem usadas na mesma sentença sem que haja uma negação em algum lugar da frase.

E pra foder de vez, os zumbis estão sendo desvilanizados. Em Stubbs the Zombie (Xbox) você controla Edwards Stubblefield, que é – pelamordedeus, em que mundo vivemos? – um zumbi. Sua missão? Transformar quem cruzar o seu caminho em zumbi. Eventualmente você não só termina sua aventura de forma vitoriosa, transformando a Terra num planeta de mortos vivos, como conquista o coração da mocinha zumbi. Isso é errado, totalmente errado.

Esse aqui é o meu protesto. Se isso continuar assim, logo teremos esquadrões de zumbis melhores que o Bope, pilotando helicópteros, se comunicando por walkie talkie, matando o mocinho e terminando o jogo com a mocinha. E “vivendo” felizes pra sempre.

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