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Muitos jogos de videogame são produzidos no Japão. Isso sempre aconteceu e não irá acabar nunca. Desses jogos, uma caralhada é lançada no ocidente todos os meses. Como não conhecemos a língua oriental, os jogos são localizados (traduzidos) para o inglês. O pobrema é que quem faz essa tradução são os próprios japoneses.

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Quem tem um pingo de cultura gamer deve saber que nem sempre essas traduções são feitas de forma correta. E mesmo quando as palavras foram traduzidas perfeitamente, muitas vezes elas não fazem sentido algum. Esse é o modo Engrish de se da cultura gamer nipônica.

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Até aí tudo bem. Um jogo com uma letra faltando ou uma tradução sem sentido podemos deixar passar.  Mas existe um jogo em que isso acontece em praticamente cada tela que tenha algo escrito. Esse jogo se chama Aero Fighters 2, um daqueles inúmeros jogos de navinha lançados há mais de 15 anos atrás para Arcade e Neo Geo. A revista EGW (ex-EGM) fez uma lista com os piores exemplos do Engrish, que o ortográfico leitor confere abaixo.

Wow, thanks. We can always count on whales – Sim, nós sempre podemos contar com as baleias. Pra fazer óleo de baleia.

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I am just too punk for these guys – Você usa gloss e carrega uma flor na mão, mas se considera punk demais pra esses caras? Por favor, se explique.

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I am a punk rocker, and I fight for justice – É quase o vocalista do Poison, mas com um senso de justiça.

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I fell rust in my neck – primeiro, você nem tem pescoço. Segundo, ninguém sente ferrugem, e sim se sente enferrujado. Exemplo básico do Engrish.

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Let´s go lower first, Miss Cindy – Mais pra baixo? Sei…

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Don´t underestimate the power of dolphin – Eu que não sou louco de subestimar o poder do golfinho. Você é?

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Destroy the final boss in mysterious space – Beleza, vou acabar com a raça do chefe final no espaço misterioso. Espaço misterioso?

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I never thought I´d be frying over a jungle – Sim, ninguém em sã consciência imaginaria que um dia fritaria sobre uma selva. Não seria flying over a jungle, já que é um jogo de navinha?

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Fry to Paris and save the city from destruction – Fritar para Paris?

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Fry to the rain forest and save the nature – Que bem faria para a natureza alguém fritando algo para a floresta?

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Agora que sou viúvo, resolvi botar no BitTorrent o download do game Full Throttle, clássico dos Pcs lançado em 1995 pela Lucas Arts. Recomendo que o inteligentíssimo leitor faça o mesmo. Eu já recomendei alguma coisa que não fosse boa? Pergunta retórica, claro.

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E já que videogame e morte fazem agora parte do meu vocabulário, a gamegirl Flávia Gasi divulgou uma lista de crimes e mortes relacionadas aos videogames.

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Jogo videogame há quase 20 anos. A primeira vez que pus a mão em um videogame foi em um Atari 2600 de um primo meu. Foi paixão a primeira vista. De lá pra cá foi só alegria, eu só tive a ganhar com os videogames. Aprendi inglês praticamente sozinho. Noções de raciocínio lógico, matemática e percepção também. Me considero uma pessoa com reflexos apurados e pensamento rápido. E claro, graças aos videogames eu conheci o meu melhor amigo.

Nessa vida de jogador eu já vi de tudo. Vi que o que era um passatempo infantil se tornar a maior indústria do entretenimento mundial, superando o cinema e a música. Vi jogos serem mais premiados do que o último sucesso de bilheterias. Vi gente matando e morrendo e a mídia colocar a culpa nos games. Vi gente entrando com ações judiciais no mundo afora para pode trocar seu nome para algum personagem de videogames.

Nesses quase 20 anos eu já controlei uma bola amarela num labirinto cheio de fantasmas, corri com um porco espinho a velocidades absurdas, controlei um encanador italiano e barrigudo, soltei hadoukens e dei fatalilies. Me alistei em vários exércitos e lutei em guerras do passado e do futuro. Controlei um espartano enfezado e desafiei os deuses do Olimpo. Corri em pistas realistas (ou não) espalhadas pelo mundo tudo. Dei headshots em pessoas do outro lado do mundo. Sorri e chorei com centenas de histórias dos mais diversos jogos. Eu já vi e já experimentei de tudo.

Retifico: eu pensei que já havia visto de tudo. Mas nunca tinha visto um videogame que se auto destruísse. Claro, todo o tipo de videogame uma hora ou outra pode dar problema, geralmente devido ao uso de produtos piratas. Quem não se lembra da primeira versão do Playstation, que as vezes só conseguia ler um jogo se fosse colocado de lado ou até de ponta cabeça? Mas um videogame que seria como uma bomba relógio, que poderia parar de funcionar de uma hora pra outra, eu nunca tinha visto.

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Até hoje. Sabe aquela história de “isso só acontece com os outros, comigo não”? Parece até que foi um sinal divino, se eu acreditasse nisso. Chego em casa e a primeira coisa que fiz foi ligar meu tão amado Xisboca. Daí me deparo com o tão falado problema 3RLs, que significa a morte definitiva do aparelho. Caracterizado por acender 3 luzes vermelhas no momento que o videogame é ligado, o 3RLs (também conhecido como Três Luzes Vermelhas do Apocalipse do Inferno da Puta que o Pariu) ocorre devido a alto aquecimento da GPU (placa gráfica do aparelho), de tal forma que os chips de memória localizados nos arredores do chip da GPU descolam. Isso tudo devido a má dissipação do calor por meio dos sistemas de resfriamento do console. Esse defeito tem dado dor de cabeça aos usuarios do console desde de 2006 e é assumido pela própria Microsoft como uma falha na projeção do videogame .

Quando eu comprei o videogame, há cerca de 1 ano e meio, o problema das 3RLs já assombrava os donos do Xbox360. Naquela época optei por comprar o modelo top de linha, a versão mais fudida e poderosa do console, já pensando em futuros problemas. Ledo engano. Como já dizia Chico Xavier: As 3RLs tardam, mas não falham.

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Pesquisando nos fóruns da vida, me deparei com pessoas que trocaram de aparelho uma, duas e até três vezes, sempre pelo mesmo problema. Sinceramente ainda não me decidi. Até lá, fico com os tiroteios de Call of Duty 4 e Doom 3 no pc, com a certeza de que meu computador não morrerá por causa disso. Tomara, porque ainda tô pagando ele.

THE BIG BANG THEORY

Foi ontem, mas tá valendo.

Saiu hoje o trailer de Dolan´s Cadillac, adaptação de um conto de Stephen King tirado do livro Pesadelos e Paisagens Noturnas. O conto fala sobre um atormentado professor que busca vingança contra o assassino de sua mulher, numa jornada obsessiva e que termina de uma maneira sádica.

A questão é: como um filme de, digamos, 90 minutos, pode se sustentar em cima de uma história de 36 páginas? Ao assistir ao trailer, a única coisa que vi que estava idêntica ao conto só acontece após 2:47 minutos.

E agora? Será que o filme ficará ao lado das grandes adaptações do escritor, como O Iluminado e Cemitério Maldito ou ficará junto de grandes bombas como O Apanhador de Sonhos? Eu aposto na segunda opção.

Dolan´s Cadillac Trailer 

Você acorda de manhã para mais um dia normal. Ao sair de casa, percebe que o mundo virou um apocalipse de zumbis decrépitos comedores de cérebros. “Cadê a minha 12??” é o primeiro pensamento que passa pela sua cabeça. Daí você percebe que não possui nenhuma 12, 13 ou o diabo a quatro em sua casa. Você só possui sementes de plantas.

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Plants Vs. Zombies é um jogo, no mínimo, original. Ao invés de te dar armas que dariam inveja às forças armadas para estourar os miolos dos mortos vivos, ele te dá apenas um punhado de sementes. O título coloca o jogador na pele de um morador que tem uma única chance para se defender de zumbis comedores de cérebro: seu jardim. Para que os zumbis não invadam sua casa, você deve plantar uma série de plantas no terreno em frente à sua casa, visando impedir que os monstrengos cheguem até você.

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Aí entra o elemento de estratégia do jogo, e é aí que ele se torna desafiador. Existem plantas que atiram projéteis, cerejas explosivas que levam pro espaço quem estiver por perto, minas-batatas e plantas carnívoras que devoram os zumbis. Uma verdadeira aula de herbologia.

Não me faz filosofar, tão pouco é um clássico e muito menos uma obra de arte como esse game, mas é divertido. E isso é o que importa. Achei o link para download, se o sapiente leitor quiser conhecer o game.

Pra fechar, o vídeo de marketing viral fofo foda que assisti e, assim, fiquei conhecendo o game. Demora um pouco pra música sair da sua cabeça, mas tudo bem.

Janeiro de 1990. Naquele mês o SBT exibia a série V – A Batalha Final. Pouca gente se lembra de ter assistido. Eu me lembro pouquíssimo, ia fazer 8 anos de idade, mas tenho cenas nítidas na memória até hoje. Começava com diversos discos voadores gigantescos sobrevoando vários pontos da Terra. Não era uma invasão, mas sim um pedido de ajuda. Os chamados Visitantes possuíam aparência humana e vieram pedir ajuda aos terráqueos, cheios de boas intenções, alardeando a paz e a colaboração entre as espécies. Em troca dividiriam seu conhecimento tecnológico avançado.

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Tudo que é bom dura pouco, já diria Chico Xavier. Na verdade, eles eram répteis humanóides carnívoros comedores de pobres ratinhos brancos, mas ninguém sabia ainda. Porém as coisas começam a ficar estranhas aos poucos, com a criação da Amigos dos Visitantes, organização que doutrinava os jovens terrestres no “modo Visitante” de pensar, a exploração de vários recursos naturais e até a tomar o controle do planeta com manipulação da mídia e golpes políticos. Um grupo de humanos descobre a tramóia e inicia ações de resistência, utilizando a letra V (Victory) como símbolo e aos poucos, alguns Visitantes também aderiram à causa humana.

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Parecia covardia lutar contra uma raça avançada (eles possuíam armas a laser porra!), mas aos poucos a humanidade foi ganhando a luta, principalmente com a descoberta do “pó vermelho”, que era mortal aos lagartões. Tramas paralelas de traição e até do nascimento de uma criança híbrida, filha de um Visitante e de uma humana, deram mais sabor à história, recheada de ação, suspense e efeitos especiais de ponta (para a época, claro).

A série exibida pela emissora do Patrão era, na verdade, duas produções distintas. A primeira era V – The Final Battle, minissérie de 10 horas produzida em 1984 e anteriormente exibida pela Globo. Em 1985 foi encomendado mais 19 episódios para uma sequência, intitulada apenas V.

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E o porquê de eu tocar nesse assunto? A rede ABC havia dito há alguns meses atrás que iria produzir um remake da saudosa série. Hoje foi liberado um pequeno vídeo do possível primeiro episódio, mostrando a saudação alienígena em vários pontos da Terra, inclusive no Rio de Janeiro. A série contará com alguns rostos conhecidos pelo público nerd por séries, como a Juliet (Lost), o Tom Baldwin (The 4400) e a Supergirl (Smallville).

A série tem previsão para estrear em janeiro de 2010. Ao divulgar sua grade 2009-2010, a ABC disse apenas que serão – até segunda ordem – quatro temporadas de 13 a 22 episódios cada. Agora é só esperar a contagem regressiva.

V – The Final Battle 2009

O Medo, Parte 1

O Medo, Parte 2

O Medo, Parte 3

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A grande ficção de horror é quase sempre alegórica; às vezes a alegoria é intencional, como em A revolução dos Bichos e 1984, e às vezes simplesmente acontece – J.R.R. Tolkien jurava de pés juntos que o Senhor do Escuro de Mordor não era Hitler num disfarce da fantasia, mas as teses e monografias continuam afirmando o contrário… talvez porque, como diz Bob Dylan, quando você tem muitas facas e garfos, tem de cortar alguma coisa.

As obras de Edward Albee, de Steinbeck, Camus, Faulkner – essas obras lidam com o medo e a morte, às vezes com o horror, mas normalmente esses escritores tradicionais abordam o tema de modo mais normal e realista. Seu trabalho se enquadra em um mundo racional; são histórias que “poderiam acontecer”. Estão na linha de metrô que atravessa o mundo externo. Há outros escritores – James Joyce, Faulkner novamente, poetas como T.S. Eliot, Sylvia Plath e Anne Sexton – cuja obra entra no território do inconsciente simbólico. Estão na linha de metrô que atravessa a paisagem interna. Mas o escritor de horror está quase sempre na estação que une as duas, pelo menos se ele está afiado. Quando está em sua melhor forma, muitas vezes temos a estranha sensação de não estarmos totalmente adormecidos ou acordados, o tempo se distende e sai de lado, ouvimos vozes mas não distinguimos as palavras ou o sentido, os sonhos parecem reais e a realidade parece um sonho.

Trata-se de uma estação estranha e maravilhosa. Hill House fica ali, naquele lugar onde os trens passam nos dois sentidos, com as portas que se fecham de modo perceptível; a mulher no quarto com papel de parede amarelo está ali, rastejando pelo chão com a cabeça pressionada sobre aquela leve mancha de gordura; as criaturas tumulares que ameaçavam Frodo e Sam estão ali; e o modelo de Pickman, do conto homônimo de H.P. Lovecraft; o wendigo, o monstro canibal dos índios algonquinos no Canadá; Norman Bates e sua terrível mãe. Não há despertar ou sonhar nessa estação, mas apenas a voz do escritor, baixa e racional, falando sobre como o tecido resistente das coisas às vezes pode se rasgar de maneira assustadoramente repentina. O escritor lhe diz que você quer ver o acidente de carro, e ele está certo – você quer mesmo. Há a voz de um morto ao telefone… alguma coisa atrás das paredes da velha casa que pelo som parece maior do que um rato… movimentos ao pé da escada do porão. Ele quer que você veja todas essas coisas, e mais; quer que você coloque sua mão no vulto debaixo do lençol. E você quer colocar sua mão ali. Sim.

Estas são algumas das coisas que sinto que a narrativa de terror faz, mas estou firmemente convencido de que deve fazer mais uma, e esta acima de todas as outras: deve contar uma historia que mantenha o leitor ou o ouvinte fascinado por algum tempo, perdido num mundo que nunca existiu e nunca poderia existir. Deve ser como o convidado do casamento que pega um drink a cada três vezes que o garçom passa. Durante toda minha vida como escritor, tenho defendido a idéia de que na ficção o valor da história prevalece sobre todas as outras facetas do ofício da escrita; caracterização, tema, atmosfera, nada disso vale alguma coisa se a história não tiver graça. E se a história conseguir prendê-lo, todo o resto é perdoável. Minha citação predileta a respeito disso veio da pena de Edgar Rice Burroughs, que não é o candidato de ninguém para a vaga de Maior Escritor do Mundo, mas um homem que compreendeu por completo o valor da história. Na página um de A Terra que o Tempo Esqueceu, o narrador encontra um manuscrito numa garrafa; o resto do romance é a apresentação desse manuscrito. O narrador diz: “leia uma página, e eu serei esquecido”. É uma promessa que Burroughs cumpre – e muitos escritores com mais talento do que ele não.

Em suma, meu nobre leitor, eis uma verdade que faz o mais forte escritor ranger os dentes: com exceção de três pequenos grupos de pessoas, ninguém lê o prefácio de um autor. As exceções são: um, os parentes mais próximos do escritor (normalmente sua mulher e sua mãe); dois, os representantes oficiais do escritor (e o pessoal do setor editorial e afins), cujo interesse principal é descobrir se ao longo das divagações do autor alguém que foi difamado ou caluniado; e três, aquelas pessoas que de algum modo ajudaram o escritor em sue caminho. Essas são as pessoas que querem saber se o autor agora está tão cheio de si a ponto de esquecer que não chegou até ali sozinho.

Outros leitores podem sentir, o que é perfeitamente justificável, que o prefácio do autor é uma imposição indecente, um comercial de várias páginas sobre ele mesmo, mais ofensivo até do que os anúncios de cigarro que proliferam na parte central dos livros de bolso. A maior parte dos leitores vem assistir o espetáculo, e não ficar vendo o contra-regra agradecer aos aplausos diante das luzes. Mais uma vez, isso é perfeitamente justificável.

Vou me despedir agora. O espetáculo em breve começará. Entraremos naquele quarto e tocaremos o vulto sobre o lençol. Mas antes que eu vá embora, quero tomar só mais uns dois ou três minutos do seu tempo e agradecer a algumas pessoas que pertencem aos três grupos mencionados acima – e a um quarto grupo. Agüente mais um pouco enquanto digo alguns muito-obrigados:

À minha mulher Tabitha, minha melhor e mais afiada crítica. Quando ela sente que o trabalho está bom, diz; quando sente que meti os pés pelas mãos, consegue me colocar no meu devido lugar de maneira mais gentil e amável possível. Aos meus filhos, Naomi, Joe e Owen, que têm sido bastante compreensivos com a ocupação peculiar de seu pai no quarto lá em baixo. E à minha mãe, que faleceu em 1973 e a quem este livro é dedicado. Seu encorajamento era firme e constante, ela sempre parecia dispor de 40 ou 50 centavos para o envelope auto-endereçado e selado de resposta e ninguém – incluindo eu mesmo – ficou mais feliz do que ela quando consegui “chegar lá”.

No segundo grupo, agradecimentos especiais vão para o meu editor, Willian G. Thompson da Doubleday & Company, que tem trabalhado pacientemente comigo, que tem suportado meus telefonemas diários com bom humor constante, e que foi gentil com um jovem escritor sem qualquer currículo alguns anos atrás, ficando ao seu lado desde então.

No terceiro grupo estão os primeiros compradores da minha obra: Sr. Robert A. W. Lowndes, que adquiriu os dois  primeiros contos que vendi em minha vida; Sr. Douglas Allen e Sr. Nye Willden da Dugent Publishing Corporation, que compraram tantos dos seguintes para as revistas Cavalier e Gent, nos velhos tempos de dureza em que os cheques chegavam bem a tempo de evitar o que a companhia elétrica eufemisticamente chama de “interrupção do serviço”.; a Elaine Geiger, Herbert Schnall e Carolyn Stromberg da New American Library; a Gerald Van der Leun da Penthouse e Harris Deinstfrey da Cosmopolitan. Muito obrigado a todos vocês.

Há um último grupo ao qual eu gostaria de agradecer, o grupo composto por cada um dos leitores que um dia abriu a carteira para comprar alguma coisa escrita por mim. De muitas maneiras, este livro é seu, porque tenho certeza de que jamais teria acontecido sem você. Então, obrigado.

Aqui, onde estou, ainda está escuro e chove. Uma noite bem agradável. Há uma coisa que eu quero mostrar a você, uma coisa em que quero que toque. Está num quarto não muito longe daqui – na verdade, fica bem na próxima página.

Vamos?

Bridgton, Maine
27 de fevereiro de 1977

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No início do milênio a nação entra em colapso. Com uma taxa de desemprego de 15%, dez milhões de japoneses não possuem emprego e 800 mil estudantes boicotaram as escolas. Os adultos perderam a confiança e, temendo os jovens, eles aprovaram o Ato de Reforma Educacional do Milênio, também conhecida como Lei Battle Royale.

Assim começa o filme japonês Batalha Real, produção de 2000 com direção do lendário Kinji Fukasaku, da qual Tarantino é fã assumido. Os níveis de delinqüência juvenil atingiram níveis estratosféricos, fazendo que as escolas se tornassem um dos lugares mais violentos do país. A população adulta, com medo, apóia a solução do governo chamada Battle Royale.

Ela consiste de uma idéia simples. A cada ano a turma escolar mais delinqüente é levada a uma ilha deserta, onde participam de uma espécie de survival game onde devem lutar entre si, até que só sobre um aluno. As regras do jogo são claras: todos recebem uma mochila com um kit de sobrevivência, incluindo uma arma. Esta, por sua vez, pode ser uma arma de fogo, faca, granada, foices, veneno, arco e flecha e outras armas não tão úteis. Todos recebem um colar especial que previne que eles escapem da ilha. Ao final de três dias, se sobrar mais de uma pessoa, todos os colares explodem.

Dadas as regras e com cada aluno devidamente armado, o jogo começa. Antigas rixas, amizades duradouras e a natureza humana serão colocados a prova, até que apenas um saia vivo. Durante o filme descobrimos algo que é óbvio, e isso se chama instinto de sobrevivência. Esse é o verdadeiro comportamento da raça humana, que abandona a hipocrisia e falsidade do cotidiano e resgata a mais profunda selvageria interior se for para defender seus próprios interesses.

Não há rostos conhecidos (pelo ocidente) no filme, mas pude reconhecer o ator Takeshi Kitano (o japonês fodão de Brother) interpretando o prof. Kitano, mestre da turma selecionada desse ano. O enredo é obra do escritor Koushun Takami, autor do livro que inspirou o filme. A adaptação é um dos dez maiores sucessos de bilheteria no Japão e rendeu um mangá dividido em 15 volumes (lançado no Brasil, aliás) e uma continuação em 2003 dirigida novamente por Fukasaku.

No início é estranho como uma obra dessas não chegou ao ocidente e nem ganhou um remake americano, mas se olharmos mais para trás dá pra entender um pouco o motivo. O filme foi produzido na mesma época do conhecido massacre na escola de Columbine, e nenhuma distribuidora americana se interessou em comprar os direitos de exibição do filme. O longa começou a ganhar fama quando Tarantino fez um comercial para a edição especial do DVD, babando o ovo para o filme. Aliás, foi depois de ver Batalha Real que o diretor decidiu escalar a atriz Chiaki Kuriyama para Kill Bill, no papel da adolescente psycho Gogo Yubari.

O filme saiu em DVD em 2007 no Brasil em edição especial dupla com uma caralhada de extras e é altamente recomendável como um dos ótimos exemplos do cinema de horror japonês. Clássico.

Batalha Real – trailer

Os japoneses são experts em criar clássicos para os videogames. Super Mario, Street Fighter, The Legend of Zelda, Final Fantasy e Metal Gear Solid são ótimos exemplos disso. Mas os japoneses também são conhecidos pelo seu gosto peculiar por games bizarros.

 

Jogos tão bizarros que chegam a serem perturbadores. Exemplos pipocam ao monte. Um deles se chama Duel Lovel, lancado em 2008 para Nintendo DS, você deve agradar os marmanjos lutadores do jogo com minigames do tipo esfregar e massagear as costas dos galãs (com direito e gemidos e tudo)  ou vê-los tomando banho e assoprar no microfone do DS para afastar o vapor. O game foi feito tendo o público feminino em mente (ou não, vai saber) e, ainda bem, só é vendido no Japão. Vale a pena dar uma olhada no gameplay e ver como é “divertido e desafiador” um game desse tipo.

Duel Love Trailer

 

Love Duel Gameplay

 

Outro jogo tão impróprio (ou não) é Love Death 2, lançado também no ano passado para PC. No jogo, você tem à disposição inúmeras garotinhas pra fazer o que quiser com elas. Desde enchê-las de porrada até a morte até praticar o Bukakke, que é lançar um jato de, bem, daquilo, de uma fonte aparentemente inesgotável de… material seminal. Também foi lançado somente por lá. Claro, se fosse lançado no ocidente, com certeza seria perseguido pela liga das senhoras católicas onipresentes da américa.

Love Death 2 Gameplay

 

Se você acha esse jogo um absurdo, vai se revoltar com o jogo hentai para PC chamado Tsuri Baka: Gakuen Taikou! Jyoshikousei Tsuriage Adobencha (não faço a mínima idéia do que significa). Você controla um pescador e, com sua vara (de pescar, por favor) você sai por aí levantando saias de colegiais indefesas. O objetivo é fisgá-las com força suficiente para arrancar a saia com toda a força que um taradão poderia ter. De tão osbcuro que é, não há um único videozinho para o nosso deleite, apenas uma imagem no google.

 Tsuri Baka

O mais recente título da série “jogos bizarros para pessoas doentes” se chama Muscle March e será lançado para a loja virtual do Wii. Cenários absurdos nas nuvens com animais exóticos espalhados inexplicavelmente. Homens bombados, uma pseudo-mulher e um panda, todos de sunguinha. Trilha sonora obrigatória de jogos japoneses. Constelações em forma de músculos. Traseiros balançando ao vento no meio da perseguição. Ovelhas, girassóis, arco íris. Não consigo eleger o que é mais perturbador neste jogo.

 Sem Título-1

Muscle March esta sendo desenvolvido pela Namco Bandai e será exclusivo para o Japão (Óbvio). O jogador precisa perseguir o ladrão que roubou a proteína dos fisiculturistas realizando as poses pedidas com os controles de movimento do Wii. Bizarro é pouco.

Muscle March Trailer